○2016/04/02 ウディフェス閉幕。ありがとうございました、の巻。
気がついたら新年度になっていました。エイプリルフールに嘘をつくヒマもありませんでした。どうも、ペンフェンです。
不精このワタシも「ココット姫」で参加しました、
ウディタ製ゲームの祭典『ウディフェス6』が閉幕しました。
どうやら今回が「最終回・ラストステージ」とのことで、今回はもちろん、4年前の第二回からお世話になっていた身としては、なんというか、思わないことがないわけでもないわけです…。
素敵なイラストを頂けたのが、個人的にはとてもサプライズで、嬉しかったですね!
個々のイラストに対して、「うぎゃあああ」「嬉しいいいい」「素敵いいいィィ」とか各自コメントを言いたいくらいなのですが、なんだかうるさいだけになりそうなので、やめておくことにしましょう。ウディフェスのイラストコーナーはこちらから。
関係者の皆様、製作者の皆様、プレイヤーさん、あらためてありがとうございました!!
◆今後の予定について。
いや、自分で切り出しといてナンですが、現状、新しく何か作る予定というのは、特にないのですよね…!
今回の「ココット姫」は「続編を見たい」といったコメントを頂けたのが嬉しかったです。個人的には全然続きものとしては意識していなかったので、言われてみて「そういえばそうだなあ」などと思ったり。
ただ、今度ワタシが何か作るとしたら、なんだかまた別の切り口にはなるような気がします。
本当に、全くプランはないのですが。
Twitterの方では、あいもかわらずテキトーにつぶやいていますので、劇的にヒマを持て余している方は、どうぞ珍獣を観るように見守ってやってください。
それでは、また今度。
○2016/02/14 『ココット姫と気まぐれな亡霊』完成・公開しました。
新作フリーゲーム『ココット姫と気まぐれな亡霊』公開しました。
先日開催された、『第六回ウディフェス』にて公開しています。No.9です。
「ブロッサム・ガール」の公開から、丸四年。おそろしく長かったような、短かったような。
今回は、「楽しさ」をテーマに制作しました。
これまでの作風とはかなり異なりますが、主人公・ココット姫とシュトルーのコンビによる謎解きに付き合って、もしお楽しみいただければ幸いです。
――本作の完成には、素敵な立ち絵イラスト・顔グラフィックの素材提供のほか、ベータ版のプレイ・ご意見もして下さった、牛乳パックさんの存在が欠かせませんでした。
「もうペンフェンは新作を作らないのでは?」という自覚があった中で、今回完成にこぎつけたことに驚いているのは、他ならぬ私自身だったりするのです。
本作はペンフェンのゲームとなっていますが、実質的には合作です。この場を借りて、深くお礼申し上げます。
○2016/01/21 新作『ココット姫と気まぐれな亡霊』製作状況 その④ と、Twitterをはじめたお話
新作ゲーム「ココット姫と気まぐれな亡霊」、ほぼ完成しました。
エンディングもリードミーもおまけも作ってテストしましたので、あとは微調整のみになると思われます。
「作れないよ病」に陥りがちなワタシとして振り返ってみると、作れる時には躊躇せず、ガガーッと作ってしまうのがポイントでしたね。
「ココット姫」は、2/14開催の、第六回「ウディフェス」にて公開する予定です!
もし待たれている奇特な方がいらっしゃいましたら、もうしばしの間、お待ち下さい。
(「どうしても今やりたいぞコラ!」なアルティメットに奇特な方は、メールフォームなどからお知らせください。クローズドベータ版をお渡しいたします。ホントに嬉しいです)
◆Twitterをはじめてみました。
https://twitter.com/pen_phen
以前ちょっとだけやっていたのですが(知っていたらあなたはスゴイです)、どうしたらいいかわからずにやめてしまって、五年ぶりくらいの再開になってます。
趣味を中心にテキトーにつぶやいていく予定で、いつまで続くかすらよくわかりません。お暇な方はのぞいてやってください。
それでは、また。
○2016/01/11 新作『ココット姫と気まぐれな亡霊』製作状況 その③
新作「ココット姫と気まぐれな亡霊」、ひきつづき製作中です。
どんどん進めたりも、ぜんぜん進めなかったりしつつも、全体的にはまずまずのスピードで制作は進行しています。
メインのゲーム部分はほぼ完成したので、現在はオープニングなどのデモシーンをガリガリと進めています。
「ココット姫」は2月中に完成・公開の予定です。
今回は、ゲーム制作者仲間の牛乳パックさんとの共同制作という形で、メインキャラのイラストを手伝っていただいております。
主人公のココット姫。性格はややドライでひねくれていますが、事件や謎に首を突っ込みたがります。 |
イラストがあると、画面が引き締まりますね。ご協力、本当に感謝しています。
以下、Web拍手コメントへの返信です。
ココット姫と気まぐれな亡霊、今からとても楽しみです。 |
ハッキリ申し上げちゃいますと、Web拍手やこうしたコメントを頂く度に、ワタシの精神値みたいなものはモリモリ回復しています。ワタシ相手にかぎらず、他の方も他の方にどんどんメッセージを送るといいと思っています。
もしかして、ワタシの過去のゲームから、ご期待されてくださっている方なのでしょうか。
ただ、今回の作風は従来とは大幅に異なるので、もしかしたら「くっだらねえ~…」みたいな内容、かもしれません。
そんな感じでもよろしければ、どうぞ、このゲームとキャラクターたちをお待ちくださいませ。
○2015/12/16 新作『ココット姫と気まぐれな亡霊』製作状況 その②
(舞台となる村。イベントはかなり増えました)
作っています。
作れるうちに、どんどん作り進めていくような感じです。現在の制作進行度は(感覚的には)50%くらいでしょうか。
最近は、舞台となる村のイベントを黙々と作っていました。
メインシナリオも並行して進めていて、今日ほぼ完成しました。ここからが正念場だなあ、という感じではあります。
○2015/12/04 新作『ココット姫と気まぐれな亡霊』製作状況 その①
(まだイベントがないので、無人の家。マップ作るのって、改めて難しい…)
『ココット姫と気まぐれな亡霊』制作中です。(仮)はとれました。
ストーリーは、性格がちょっとひねくれ気味のお姫様とヘンな精霊のコンビが、村を跋扈する不思議なお化けを探すぞ~、みたいな、そういう内容です。
決して重ったらしいものではありません。ワタシの重ったらしいものを期待されている方がもし、万が一いらっしゃるのでしたら、すみません。
年内完成!を前回では息巻いていましたが……ええと、あまり芳しくはないです…。
10月後半~11月が慌ただしく、なかなか時間が取れなかったことに主な原因としてあります(それでも、やる人はやれるのだろうな、と思うと、ちょっと落ち込み…)。
公開までのすべての過程を勘案してみると、現在の制作進行度は40%くらいになるのでしょうか。これも感覚的な数字なのですが。
ゲームって本当にいろいろな要素の組み合わせなのだなあ、などと、今さらのことを思ったり。
また何かしら進展があったら、ココで発表していきます。それでは、また。
○2015/10/12 新作『ココット姫と気まぐれな亡霊(仮)』、制作開始しました!
新しいゲームの制作を開始しました。移転やら何やらありましたが、「ラムダ・ストリート」の、およそ4年ぶりの完全新作となります。待ってくれていた方は、きっとほぼいないでしょうけれど……!
タイトルは、『ココット姫と気まぐれな亡霊(仮)』。
ゲーム・ジャンルとしては、コミカル・ミステリアス・アドベンチャー(仮)となっています。これまでの二本のような、いわゆるRPGではありません。
久しぶりのゲーム制作ということで、誰よりもわたし自身がドキドキです。
今回の大テーマは「楽しさ」。水面下であれこれやっております。今までやっていなかったことも盛り込んでいく予定です。
お見せできる情報が増えましたら、順次公開しようと思っています。
2015年内の完成を目指して、制作中です!
(2015/10/18 追記)
初公開のスクリーンショットです。ゲームの舞台となる、山あいの村。とりあえず基礎の基礎ができた段階です。主人公のグラフィックもまったく仮のもので、これから住人やイベントが増えていきます(きっと)。
お話は、どシリアス(作者自称)だった「ブロッサム・ガール」とは一線を画して、全体を通してコメディ調です。「ベスカの昏き迷宮」に近いですが、よりコミカルです。
「誰でも楽しくプレイできるゲーム」というのが、目標、というか願望ですね。わたしも楽しく作りたいです。
規模は決して大きくないですし、ガッツリしたゲームではありません。
「ベスカ」の人(もしかしたら、「ふりーむで感想書いてる人」…?)が、なんか作ってるぞ…くらいに、ぬるく見守っていただけたらなあ、と思っております。
(そういえば、フリーゲーム感想といえば。最近プレイした「三億年帝国の夢」というノンフィールドRPGが、熱くて、かっこよくて、かなしくて、すごいストーリーで、面白かったので、おすすめです…!私も感想を書きました)
○2015/05/24 フリーゲームの感想を書いてます・まとめページ公開。(2015/06/21追記)
最近、ちょくちょくと「ふりーむ!」にて、プレイしたフリーゲームの感想を書いています。なんだか自分でも良く分からないのですが、他の方が作られたフリーゲームをガツガツ遊びたい&感想書きたい季節なんですよね。
このページにまとめておきました。
――ホント、大したコトは書けないですよ、という前提を置いて。
「ペンフェンに自分のゲームの感想書いて欲しいな!」という奇特な方がもしおられましたら、Web拍手などから、どうぞお声を掛けてみてください。
掲示板で・クローズドなメールで、などと指定していただけると、その方法で感想を送ります。指定がない場合は、基本的に「ふりーむ!」の掲示板上や、このブログで書くことになる、と思います。
一プレイ時間が短いゲームでしたら、割と早く感想を送れる――と思います。
また、私ペンフェンはかなりの「ぬるゲーマー」ですので(私のゲームに触れた人なら、ご存じでしょうか)、難易度の高いゲームは「クリア無理ッ!」ということになってしまうかもしれません(その場合でも、何らかのリアクションを送ります)。
難しいことは考えず、お気軽にどうぞ。
それでは、また。
(2015/06/21)Web拍手コメントへの返信です。
>感想まとめページについての文章を書かれた方へ
はじめまして。
最近ふりーむ!で、ノベルゲームの感想を積極的に書かれている方、ですね。(文体から推測…と思いきや、HNが書かれていましたね)
URLを辿って、私のページまでお越しいただきありがとうございます。
ふりーむ!では、そのシステム上、現状では「感想を書いた人」を辿るのが難しいです。サイト内検索の対象にもなっていませんので。
ということで、自分はこういう形で感想をまとめて公開してます。
※ちなみに、「自分の感想文のすくいあげ」は、
検索エンジンのドメイン指定を利用すれば、部分的ですが可能です。
"" site:http://www.freem.ne.jp/
↑の一文の""の中に、ご自身のHNを入れて、googleなどで検索してみてください。恐らく可能だと思います。
(失礼を承知で、あなたのお名前でやってみたら、できました)
備忘録としては、感想を書いたタイトルだけでも、自分のPCにまとめておくといいかもしれませんね。
私はとりあえず、対象のゲームタイトル・日付・自分の感想文(感想文の上部タイトル含め)を、すべて記録しています。これならHP・ブログなどがなくても可能なはずです。
HP・ブログがない状態で感想のまとめを公開したいのでしたら、オンライン・ブックマークや、公開ドキュメントなどのサービスが、比較的手軽な方法かもしれません。
お互い、これからもフリーゲームのめくるめく世界を楽しんでいきましょう。それでは。
○2015/05/17 掲示板を移転しました。
前回(↓)に引き続いての、掲示板(BBS)の移転についてのお話です。
時間がある内にやっちゃおう!ということで、新しいBBSサービスを借りました。(おすすめのサービスを教えたかった方がいましたら、ごめんなさい)
ここです。
機能的にも目的も、基本的には同じです。お気軽に書き込んでいただければ嬉しいです。
(2015/05/24追記)旧BBSの皆さんの書き込みのログも、少し加工した上でトップに載せておきました(もちろんもう書き込めませんし、何らかの不具合があるかもしれません)。
○2015/05/12 掲示板の移転予定について。
このサイト「ラムダ・ストリート」の掲示板として4年半にわたって活用していた「@BBS」のサービスが5/31に終了し、掲示板が閉鎖されるというメールが来ました。それで急遽、新しい掲示板のレンタルサービスを探しています。いやはや、驚きました……。
「ここがいいよ!」といったオススメの掲示板サービスをご存知の方は、ウェブ拍手などからどうぞ。参考になるかも知れません。
掲示板に描かれた内容や返信については、とりあえず私が保存はしておきますが、6月以降も公開できるかどうかは不透明です。なんともはや、です。
○2015/04/14 掲示板の返答について。など。
◇『ベスカの昏き迷宮』についての掲示板での返答をしました。
『ベスカ』にまだ新規のプレイヤーさんがいる!などと驚いたりするのです。
もう五年近く前に作ったゲームなのに!などと作者としては思うのですが。
プレイヤーさんからしたら、制作からの年月って(プレイ・フィールに決定的なものでないのであれば)あまり関係ないのでしょうかね。
正直…嬉しい、ですね。
やっぱり自分が作ったゲームに人生の貴重な時間と手間を使って遊んで、楽しんでくれた人がいることが。そういう方々がいることを知った瞬間には、ふと幸せになったりします。
◇閑話休題。私の個人的なことについて。
基本的にそうしたことは書かないのですが、これまでも私ペンフェンの身の回りの環境はまずまず頻繁に変わっていて、まずまず私なりに対応して生きていたのですが、今月から本当に新しい生活に突入していまして、物理的にも精神的にもバタバタしています。
「ゲーム作れないなあ…」的な感覚はしばらく続いているのですが、それが加速。
掲示板への返答程度だったら可能なのですが、新作はもちろん、既存ゲームの更新も難しいかなあ…みたいな状態に。
今更になって――こんなにネット上の多くの方々が、自分のゲームを作ったり、まさに身を削って、創作活動に進んで参加していることって、すごいんだな…とか思ったり。
…いつか、何か作る機会があるのであれば。
今は、「もっと楽しく創作したいな!」と思っています。とにかく"私が作っていて楽しいゲームとか"です。その辺りが「次」なのかな、と。本当にぼんやりですが、そう考えています。
私は、作者さんが楽しんで作られたんだろうなあ、と分かるようなゲームが特に好きです。
フリーゲーム制作って基本的に趣味ですので、作者さんの気持ち、みたいなものが、入りやすいと思うんです。
そんな中で、遊び心とか、思いが伝わるようなゲーム、個人的には好きです。
商業的水準に近い技術!とかよりも、そのゲームにしかない、作者さんの"らしさ"を全面に出していくような、ユニークさ・魅力があると、惹かれます。そんな私は少数派なのかなあ…。
なんだか、うまく言葉がまとまらない。
(最近、『ブロッサム・ガール』の時のような、言葉が練れないなあ、と思ったりします。技術不足なのか、摩耗してしまったのか、疲れているのか、指針がないのか、年を取ったのか…。BGは本当に大変な創作でした…)
何かありましたら、掲示板や、↓のフォームからご気軽になんでもどうぞ。ゲーム以外のことでも構いませんよ。「ウェブ拍手」をポチッと押してくれるだけでも、正直嬉しかったりします(ちょっと拍手時のコメントを追加しました。興味がありましたらどうぞ)。
それでは、また。
○2014/10/10 『ベスカの昏き迷宮』の紹介記事が掲載されました。
「窓の杜」さんの「週末ゲーム」コーナーにて、『ベスカの昏き迷宮』が紹介されました。
とてもわかりやすい内容になっています。ご紹介ありがとうございました。
[追記・2014/11/07]
「Web拍手」コメントへの返信です。
>普段パソコンだけを使っていらっしゃるのなら、詰まったときには手書きも併用してみると良いやもしれません。(以下、省略します)
恐らくWeb拍手時に表示されていた、「ブロッサム・ガール制作時に苦労した話」へのコメントですね。
なんだか、懐かしいです。2010年~2012年のおよそ一年半に渡って制作していた「ブロッサム・ガール」の、特にシナリオにおいては、メモ術・情報の整理法といったものを私なりに調べて実は色々とやっていました。紙上で四角形の中に書いた小要素を線で繋いだり、物語上の時系列をPC→紙→手書きで追記→PCという手順で補正していったり、そういうことをしていた記憶があります。イメージを膨らませるために主人公二人のイラストを描いてみたりも(作中のものとは大きく異なっています)。
そういうことを、あの頃は続けていて、それでも遅々として「BG」の制作が進行しなかった原因としては、今となってみると「根本的な材料不足」だったのかな、と考えています。いやはや、勉強にはなりましたね…。
必要な様々な情報の整理もとても大事なのですが、個人創作において大切なのは、何よりも「割り切ること」かな、と現在では感じています。
(あの時の幾分自業自得な苦労を考えると、二年経った今でも少しだけ冷や汗が出ます…)
かなり前に書いた話ですし、正直恥ずかしいので、Web拍手での表示コメントは取り消しました。
○2014/05/23 『ベスカの昏き迷宮』Ver1.32を公開。
『ベスカの昏き迷宮』Ver1.32を公開しました。[ダウンロード(ver1.32/Vectorに移動)]
Ver1.32の更新内容は、掲示板でご指摘のあった不具合や、ver1.30で追加したユニークモンスターのグラフィックの修正、一部アーティファクトの仕様変更(利便性向上)です。
[更新内容] ver1.32
【修正】
・一体のモンスターから入手できる所持金の上限を3億に。
・一部ユニークモンスターのグラフィックを変更。
【追加】
・ダンジョン進入階層決定時、サブキー(Shift、デフォルト設定では[C]、パッドでは3)を押しながら↑↓キーで100階単位の操作ができるように。
・アーティファクト「★階段位置探索機」「★ユニークサーチャー」にON/OFF機能を追加。ONの場合、フロア到着時に自動的に効果が発生するように。
[追記・5/28]
>ウェブ拍手コメント:おまけダンジョン以降のラカッラについて
その箇所について言及されますと、嬉しいような、むずがゆいような。
実は『ベスカ』初期バージョンをリリースした2010年には、おまけダンジョン攻略時に彼女を軸として何らかのやりこみ系イベントを発生させる案がありました。しかし実装しないまま現状の形に落ち着いてしまった…という経緯があります。私もテストプレイ時に、少し寂しいかも、とは思っていたりします。ちなみに「村の北側の道を塞ぐ柵」もそういった初期設計の名残です。
○2014/05/17 Ver1.32に向けて。
プレイヤーさんのご意見を反映した形で、『ベスカ』Ver1.32に取り組んでいます。
今度もディープな更新なのですが、ダンジョン進入時の100階単位での操作や、アーティファクトの仕様変更などが中心になっています。
…「階層数に応じてのダンジョン内パラメータ変化等のイベント」については、不用意に組み込むとダンジョン全体のバランスに影響しかねないので、いい手段がないだろうかな、と実装に二の足を踏んでいます。
とりあえず、今回はこんなところで。
○2014/04/06 『ベスカの昏き迷宮』Ver1.31を公開。
『ベスカの昏き迷宮』Ver1.31を公開しました。
Ver1.31は、掲示板でご指摘のあった表記ミス、不具合などの修正版です。
[更新内容] ver1.31
【修正】
・「★潮風の首飾り」のトラップガード効果が発動しない不具合を修正。
・防具や教本を装備していない場合、トラップ発動時にエラーが発生する不具合を修正。
・一部アイテムの表記ミスを修正。
・「ライトスティレットII」のパラメータを変更。
・シナリオの誤字を修正。
下の記事に書いたご意見の募集、まだまだ(恒久的に)受け付けています。↓のフォームから簡単に送れますので、ご気軽にどうぞ。
○2014/04/03 Ver1.31に向けて。
掲示板での報告を受けて、『ベスカ』をVer1.31に向けて修正中です。報告はとてもありがたいです。助かります。「どうしてこんなところを見逃してしまっていたんだろう…」と愕然としたりしています。
フォームからのメッセージ、読んでいます。返信は基本的に行わない方針です。質問など返信を求める内容であれば、もちろん応じます。
>メッセージフォーム:空き瓶について
ダンジョン外で空き瓶が発生しないのは不具合ではありません。店で大量購入→村の中で一気に消費→リサイクルマシンに投入、のサイクルを防ぐための仕様です。ダンジョンの中で消費した場合のみ空き瓶が出現します。
○2014/03/13 『ベスカの昏き迷宮』Ver1.30公開。そして、その他のこと。
◆サイトの移転作業を行いました。
ここが新しい「ラムダ・ストリート」です。
閲覧/編集における利便性の向上を主な目的としています。一通りは出来上がりましたが、この形式から変わる可能性もあります。
今後は、この場所で活動を公開、報告する形になります。従来のサイト、ブログは更新停止となります。
◆『ベスカの昏き迷宮』の、バージョンアップを行いました(Ver1.30)。
公開から三年半、およそ二年ぶりの更新です。
今回のバージョンアップは、本来、パラメータが5桁になった際に表示がはみだしてしまう、といった表示不具合の修正が主なものでした。
しかし、触っている内に「ここも変えたい」という場所が増えていき、結果的にメジャーアップデートとなりました。
クリア後のおまけダンジョン関連について、新規アイテム/装備、新規ユニークモンスター、新規イベントを追加しました。
また、ゲーム全体のバランス調整・システムの変更も行っています。そして、所持金額上限を9桁に増大させています(これは、もっと以前からやっておくべきでした)。
これまでの最強装備が最強ではなくなっていたり、おまけダンジョン以降から使用頻度が減らざるを得なかった魔術の大規模な強化イベントなど、それなりに盛りだくさんの内容になっています。
更に言うなら、「細かい修正の他は、この辺りで終点かな」という印象があります。
一通りのチェックは行いましたが、変更・追加箇所が大規模のため、意図せぬ不具合が生じているかもしれません。何か見つかった場合は、ご遠慮なく報告をお願いします。
ということで、『ベスカ』新バージョン公開の話でした。
◆ご意見募集。
さて。
ここから、今回のもう一つの本題です。
率直に言うと、私自身にもよくわからなくなってしまっています。
「3年以上前のゲームである『ベスカ』のどの辺りを気に入って、プレイヤーさん達は遊んでくれているのだろうか」――と。
フリーゲームの作者側からこういう質問をするのも、少し妙な話だとは思うのですが。
『ベスカ』を、楽しんでプレイしている/されていた方へ。
「なぜプレイしてくれたのか、どこでどう出会ったのか、どこが良かったのか」。
簡潔で構いません。教えていただけると、嬉しいです。
今後の創作指針についての、貴重なご意見になると思っています。お暇があれば、ぜひ。
↓のフォームは、より簡潔な形で意見を頂く意図で設置しました。何気ないもので構いませんので、ご利用ください。
矢継ぎ早かもしれませんが。今後、「どういったゲーム」を私(ペンフェン)に作って欲しいのだろう、プレイヤーさんは遊びたいのだろう、という疑問は、今の自分の中にかなりありまして。
自由に作る立場ではあれど、やはり多くのプレイヤーさんが望んでいるものも作っていきたい、という気持ちもあります。
その辺りのご意見や、もしくはその他ゲームへの感想なども、↓のフォームから送っていただけると嬉しいな、と思っています。
◆今後について。
今後の活動について、簡潔に。
現状(2014/3月)、「次に作りたいゲーム」についてのビジョンはありますが、「完成・公開に到れるという確信」は全く存在しません。公開しないゲームについて語る行為は失礼だと思いますので、具体的な言及は避けます。
「現状では、新作の公開予定はありません。」
この点については、明確にしておいた方が様々な面でいいと考えています。
色々と書きましたが、今回はこんな感じです。
それでは。
◆2014/03/25 追記(フィードへの反映について)
ご意見を受けて、この[Notes]部分をBroggerの固定ページから、一つの投稿に変更しました。基本的に外見上の変化はないと考えられます。
全投稿の全箇所を反映していますので、↓にあるAtomのRSSフィードが利用できると思います。
◆2014/03/29 さらに追記(メールフォーム:RSSリーダーでの読込について)
報告ありがとうございます。RSSについては専門外なのですが、私のような変な更新の手法を更新として認識しないリーダーもあったりするのですね。把握しました。
[Notes]部分の更新形態については様子見の段階ですので、これから形も変わっていくと思います。基本的に一本のテキストを徐々に更新していく形を目指していますので、とりあえず現状のままで進めてみます。
○2014/03/07 サイト再構成作業、だいたい終了。
色々と時間がかかりましたが、移転先サイトの構成がほぼ終わりました。
- [イヌでもわかるJavaScript講座]
- [とほほのWWW入門]
- [jQuery]
- [vaio's HomePage/カラーコード表]
- [TJ日記/jQueryで「div」を折りたたんでみる]
- [BlackFlag/jQueryで画像ロールオーバー時にその場でシンプルに拡大表示するイメージビューアーのスクリプトサンプル]
- [jquery.smoothScroll.js | モンキーレンチ]
- [カラーコード表]
- [http://pro.muryoweb.net/]
これから、従来のリンクをこのページに変更していく作業に移ります。
○2014/03/05 大規模移転中。
閲覧/編集における利便性の向上を主な目的として、サイトの移転作業中です。
現在、工事中です。……工事?
現状のサイト、およびブログは更新停止となります。
マウスオーバーでググッと画像が大きくなったり、右のメニューからスーッと移動したり。
Javascript+JQueryの威力を思い知っています。
マウスオーバーでググッと画像が大きくなったり、右のメニューからスーッと移動したり。
Javascript+JQueryの威力を思い知っています。